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Final del barco fantasma, explicado

barco fantasma del final

Una aventura como director de Steve Beck ('Thirteen Ghosts'), la película de 2002 'Ghost Ship', es una combinación interesante de horror y océano aventuras . Estrenada en el mundo anterior a 'Piratas del Caribe', la película puede ser muy reconocida por establecer el subgénero. Tras su lanzamiento, recibió críticas mixtas de los críticos, y algunos elogiaron el estilo visual de la película y la urgencia en la historia. Cuenta la historia de un equipo de salvamento, dirigido por Sean Murphy (Gabriel Byrne), que se entera de un transatlántico a la deriva gracias a un piloto del servicio meteorológico llamado Jack Ferriman. Después de subir a bordo del barco, todos comienzan a experimentar eventos sobrenaturales, lo que los lleva a creer que el barco está embrujado. ¡SPOILERS ADELANTE!

Sinopsis de la trama del barco fantasma

La película se estrena en 1962 a bordo del transatlántico SS Antonia Graza. Una cantante de salón llamada Francesca (Francesca Rettondini) interpreta 'Senza Fine' mientras la tripulación y los pasajeros bailan entre sí. Katie (Emily Browning), una joven que viaja a Nueva York para estar con su familia, comienza a bailar con el capitán. Alguien hace que un cable delgado se rompa y atraviese la pista de baile a una velocidad increíble, cortando extremidades y otras partes del cuerpo de todos los presentes, excepto Katie. Sobrevive porque no es lo suficientemente alta.

En la actualidad, Murphy y su equipo son extremadamente competentes en su trabajo. En el momento en que pisan el Graza, comienzan a suceder cosas extrañas y extrañas a su alrededor. El reparto de la película también incluye a Ron Eldard como Dodge, Desmond Harrington como Jack Ferriman, Isaiah Washington como Greer, Alex Dimitriades como Santos, Karl Urban como Munder y Julianna Margulies como Maureen Epps. Su plan inicial es remolcar el transatlántico aparentemente desierto y entregarlo a un depósito de chatarra, donde se puede desmontar con fines de lucro. Munder casi muere cuando el piso debajo de él cede, pero Maureen lo salva. Aquí es cuando ve a Katie por primera vez.

Ferriman y ella encuentran nueve cajas de madera, cada una de las cuales contiene veintiocho lingotes de oro de 100 onzas. La tripulación decide abandonar el barco y llevarse solo el oro. Pero cuando están a punto de irse, una fuerza malévola provoca una gran explosión en el remolcador del salvador, el Guerrero Ártico, destruyéndolo por completo y matando a Santos. La tripulación se da cuenta de que ahora no tienen más remedio que reparar el trasatlántico. A medida que se prolonga su estancia en el barco del mismo nombre, Murphy y otros comienzan a tener experiencias sobrenaturales.

Final del barco fantasma

Entre los rescatadores restantes, Greer muere primero. El fantasma de Francesca aparece ante él. Intenta mantenerse fiel a su prometida, pero falla. Ella lo atrae a un hueco de ascensor vacío. Mientras se lanza para agarrarla, atraviesa su forma fantasmal y cae por el eje y es empalado en los cables de acero en la parte inferior. Preocupado por la muerte de Santos, Murphy comienza a beber en la cabina del capitán. El fantasma del capitán aparece ante él y le dice lo que sucedió en su barco.

Habían rescatado a una sola persona del crucero Lorelei que se hundía, junto con el oro. Luego procede a dar una foto del sobreviviente. Cuando Murphy va a informar a Maureen y a otros, comienza a alucinar sobre Santos. Cuando Maureen llega allí, la ataca, creyendo que ella es Santos. Luego es sometido por Ferriman. Ellos, con la ayuda de Munder y Dodge, colocan a Murphy en una pecera vacía.

¿Quién es Jack Ferriman?

Es Katie quien finalmente le revela la verdad completa a Maureen. La ayuda a encontrar el cuerpo de Greer y le cuenta lo que pasó en el barco. El único superviviente del Lorelei manipuló a una sección de la tripulación de Graza para matar al resto de la tripulación, así como a los pasajeros. Su líder luego mató a tiros a sus propios hombres y, a su vez, Francesca le disparó. Luego se revela que Jack Ferriman estaba detrás de todo esto. Después de matar a Francesca con telequinesis, la marcó con una marca única en forma de gancho, que le ayuda a controlar las almas.

Katie, siendo una niña inocente en el momento de su muerte, no pudo ser marcada y tiene más independencia y agencia. Maureen corre para encontrar a Murphy, pero descubre que el tanque se inundó y lo mató. Ella encuentra a Dodge y trata de explicar que Ferriman fue tras ellos, para que puedan reparar la nave por él, pero Ferriman también aparece allí. Ella les dice que permanezcan juntos mientras busca a Munder y le da a Dodge la escopeta, lo que indica que debe vigilar a Ferriman. Munder muere al ser absorbido por el engranaje del barco.

Cuando Ferriman intenta burlarse de Dodge por sus sentimientos no expresados ​​por Maureen, Dodge le dispara. Más tarde se acerca a Maureen mientras ella coloca explosivos por todo el barco. Él le informa que ha matado a Ferriman y dice que deberían usar el oro para comenzar una vida juntos. Al ver a través del engaño, Maureen le pregunta por qué no ha preguntado por Munder. Dodge se transforma en Ferriman y revela que Dodge está muerto, y sabe que Munder también. Curiosamente, su apellido da una pista de lo que realmente es.

Como le explica a Maureen, después de una vida de pecado, se convirtió en un salvador de almas. Tiene una cuota que llenar y usa Graza para reunir las almas. Por eso necesitaba la ayuda de Maureen y otros. Después de que hubieran arreglado el barco, podría haber continuado cosechando almas. Él y Maureen luchan antes de que ella detone los explosivos, aparentemente destruyendo al ser demoníaco. Luego se aleja nadando del Graza que se hunde con la ayuda de Katie. Katie y otros finalmente son libres de avanzar a la otra vida.

¿Cómo sigue vivo Ferriman?

Maureen es recogido por un crucero que pasa. Después de volver a tierra y entrar en una ambulancia, ve a algunos miembros de la tripulación que llevan las cajas de oro a bordo del crucero y Ferriman los acompaña. Mientras grita de horror, la película termina. Ya se ha establecido en la película que Ferriman es un ser inmortal. Un disparo de Dodge no lo mató y, evidentemente, tampoco lo hizo la explosión. Sus superiores, o 'la gerencia', como él los llama, probablemente lo enviaron de regreso a la Tierra para cosechar más almas para ellos.

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Ghost Ship (Barco fantasma)

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Construido en 1954, el prestigioso transatlántico Antonia Graza era el orgullo de Italia. Hasta una fatídica noche de 1962, cuando la muerte se abatió brutalmente sobre el barco segando en unos instantes las vidas de todos sus ocupantes. Cuarenta años después, Sean Murphy, capitán del remolcador Artick Warrior , y Maureen Epps, su jefa de equipo, son contactados por Jack Ferriman, un piloto canadiense que ha localizado en el Mar de Bering los restos del transatlántico desaparecido. Murphy, Epps y sus colaboradores no lo dudan ni un instante. Están dispuestos a afrontar cualquier peligro para recuperar los restos, remolcarlos a tierra… y revenderlos a buen precio. Pero una serie de fenómenos extraños no tardarán en producirse.

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barco fantasma del final

El misterioso suceso ocurrió hace 150 años.

El misterio del barco fantasma encontrado a la deriva y sin su tripulación

A día de hoy, solamente el mar guarda la respuesta de qué le sucedió a esta embarcación..

Contenido cierto

Encuentra la validación de El Cazamentiras al final de la noticia.

El mar es una de las grandes fuerzas de la naturaleza que más secretos esconde. En su interior, cientos de tesoros, barcos y tripulaciones aguardan a la espera de ser encontrados y que sus misterios sean por fin revelados. Imperturbables en la profundidad de las aguas, existen historias que ni siquiera el mar se ha atrevido a sacar a la superficie. Son tan numerosos como indescifrables los enigmas en los cuales los naufragios fungen como protagonistas, por lo que hay quienes han optado por referirse a ellos como leyendas.

Mary Celeste es tan solo una de las tres millones de embarcaciones que se presume han sido azotadas por las intempestivas aguas del mar, de acuerdo con la Organización de las Naciones Unidas (ONU). El barco, que salió de Nueva York con destino a Génova el 3 de noviembre de 1872, nunca llegó a su puerto final y su repentina aparición, casi un mes después, dio paso a un cúmulo de teorías. Expertos y aficionados náuticos han tratado de resolver, sin éxito, las múltiples incógnitas que giran alrededor de este misterioso barco fantasma que fue encontrado a la deriva y sin rastros de tripulación en medio del océano Atlántico. No obstante, la historia parece ser un laberinto sin salida que siempre lleva a hacerse las mismas preguntas, ¿qué fue lo que ocurrió con los navegantes del Mary Celeste?, ¿es acaso el relato de un navío fantasma?

(Lea también:  Mensajes aterradores, templos y otros secretos revelados por sequía en el mundo ).

Por un poco más de 100 años, estos han sido cuestionamientos que han generado aún más dudas que respuestas. Pese a que el incierto rumbo de la embarcación constituye uno de los grandes interrogantes de la época, vale la pena rememorar los últimos instantes de una tripulación condenada a la muerte.

El Mary Celeste, un barco a todo dar

Mary Celeste fue un barco construido en Parrsboro, Nueva Escocia, en 1861. Con 30,3 metros de largo, 7,8 de ancho y una profundidad de 3,6 metros, fue la embarcación elegida para realizar numerosos viajes a lo largo y ancho del mundo.

No fue hasta el 18 de mayo de 1861 que el barco, por esa época llamado Amazon, debutó en las impredecibles y siempre peligrosas aguas del océano Atlántico bajo el mando del capitán Robert McLellan. Sin embargo, su travesía no duró mucho, pues McLellan tuvo que ser llevado de emergencia al puerto de origen debido a una enfermedad que, días después, acabaría con su vida.

View this post on Instagram Una publicación compartida de Andrew (@mysterycouncil)

La fiebre incontrolable que llevó a la repentina muerte del primer líder de la tripulación debió ser un presagio de los acontecimientos que tendrían cabida una década después. Sin sospechar del misterioso futuro que tendría la embarcación, Amazon siguió recorriendo el océano durante dos años más junto con el capitán John Nutting Parker.

(Siga leyendo:  El asesino de criminales que cobró la vida de más de 70 y ahora es 'youtuber' ).

En 1863, William Thompson tomó el lugar de Parker como capitán de Amazon. Todo iba viento en popa, hasta que en octubre de 1867 una terrible catástrofe azotó de nuevo a la tripulación del navío. Esta vez, una tormenta en la isla de Cabo Bretón sería la responsable de su inminente y casi completa destrucción. Lo que parecía el final del bergantín terminó convirtiéndose en el inicio de un nuevo capítulo en su historia, en el que la muerte, los fantasmas y los presuntos embrujos serían los verdaderos protagonistas. En una subasta fueron comprados los restos del barco por un comerciante llamado Alexander McBean, quien, en menos de un mes, vendería su más reciente adquisición al mejor postor. Amazon tuvo muchos compradores a lo largo de sus años activos; sin embargo, Richard Haines, un marinero proveniente de Nueva York, fue finalmente el encargado de bautizar y registrar bajo las leyes estadounidenses al enigmático, Mary Celeste.

El Mary Celeste fue una embarcación comerciante construida en Parrsborough, Nueva Escocia, en 1861. El barco estuvo destinado a transportar alcohol desde Estados Unidos hacia Europa, comandado por el capitán Benjamin Briggs. Según la enciclopedia Navíos & Veleros, historias, pic.twitter.com/7EpWW56keD — Undead (@imbalanc_mental) August 30, 2022

(De interés:  Los esposos que abusaban y desaparecían a sus hijas y a otras jóvenes en su casa ).

El cambio de nombre fue un llamado directo a la fatalidad. Ahogado por las deudas, Haines no logró mantener por mucho tiempo más a la embarcación a flote, por lo que Mary Celeste pasó de dueño en dueño hasta toparse con Benjamin Spooner Briggs, quien sería su último capitán.

Un viaje solo de ida

El bergantín del cual no se esperaba sorpresa ni aventura alguna asombró a todos los tripulantes del barco canadiense llamado Dei Gratia, que se encontraba en una isla cerca de Nueva Jersey esperando un cargamento de petróleo. El 5 de diciembre de 1872, cuando se encontraban a mitad del camino a Génova, su destino final, los navegantes canadienses lograron divisar un barco que se hallaba navegando en zigzag. Era el navío Mary Celeste, que estaba naufragando a la deriva y sin rastro alguno de sus marineros.

El misterio del Mary Celeste, el barco fantasma que sigue desconcertando a los expertos. Abro hilo↓ pic.twitter.com/CCZCz28um8 — Undead (@imbalanc_mental) August 30, 2022

Ante el desconcertante avistamiento, el capitán David Morehouse decidió acercarse junto con su embarcación para ofrecer ayuda. No obstante, lo que encontraron fue aún más alarmante: un buque desierto con la escotilla principal asegurada y todas las pertenencias de sus presuntos tripulantes en los camarotes. Sin un alma a bordo, todo parecía indicar que se los había tragado el mar. (Le recomendamos:  Los perros de Hitler, su amor por ellos y el trágico final que tuvieron ). Una vez continuaron explorando el barco aparentemente fantasma, los hallazgos no dejaron de impactar. No solamente faltaban la mayoría de los papeles del barco junto con los elementos de navegación de Briggs, sino que 1.700 barriles de alcohol intactos yacían en las bodegas con una impresionante cantidad de suministros para más de seis meses. Un nuevo descubrimiento heló la sangre de los navegantes del Dei Gratia. El único bote salvavidas del barco había desaparecido, y una de sus dos bombas se había desmontado. Hasta ese momento solo quedaban despojos de una posible tragedia.

 La desesperación del momento puede haber generado que el capitán ordenara abandonar la nave y a partir de ahí, naufragaron en el barco salvavidas

En diálogo con ‘La Nación’, la historiadora argentina y autora del libro ‘La fantasía del naufragio’, Adriana Pisani, se atrevió a dar una conjetura respecto a lo que pudo haber pasado en los últimos instantes del Mary Celeste. “En la bodega no había tanta agua como para abandonarlo (el barco), después de haber leído mucho e investigado sobre otros casos, entiendo que la desesperación del momento puede haber generado que el capitán ordenara abandonar la nave y a partir de ahí, naufragaron en el barco salvavidas” , precisó al medio argentino. (Puede leer:  Así fue el rescate encubierto de seis diplomados estadounidenses en Irán ).

Según cuentan algunas leyendas, antes de la inesperada desaparición del capitán, su familia (su esposa Sarah y su hija Sophia) y los demás navegantes, el navío fue sacudido por intempestivas tormentas, fuertes vientos y mares revueltos que llevaron a su fatídico final.

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Pese a que la última anotación en la bitácora especifica que para el 25 de noviembre la embarcación se encontraba en perfectas condiciones para navegar por el océano Atlántico, a partir de ese momento el destino de sus tripulantes ha sido un verdadero misterio para el mundo entero.

Teorías que recorren los mares

Desde maremotos hasta ataques piratas y criaturas sobrenaturales, son muchos los mitos que han tratado de explicar este suceso que ocurrió hace 150 años. De acuerdo con los informes emitidos por John Austin, quien estuvo a cargo de las investigaciones desde el 23 de diciembre de 1872, en el barco fantasma no se hallaron daños por mal tiempo o por colisión . Dos descubrimientos que inmediatamente descartarían los rumores que aseguran que el navío fue azotado por fuertes tormentas antes de encontrar su terrible final en el océano. (Lea también:  La periodista que se infiltró en hospital psiquiátrico y su terrible hallazgo ).

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La verdad de lo que realmente ocurrió con el navío estadounidense se fue ahogando en un cúmulo de teorías, conspiraciones y fuertes especulaciones. Ahora, la historia del Mary Celeste es solo el relato de un barco fantasma del cual solamente el mar conoce las respuestas.

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Originally posted by Lanzagranadas : Depende de si tu meta es simplemente llegar al final, o si la idea es matar a todos los enemigos. En el primer caso, se puede tomar la ruta fácil para asegurarte de gastar la menor cantidad de recursos posibles hasta llegar a la cubierta. En el segundo caso, harán falta varias Piezas de regeneración de munición/granadas porque de lo contrario se acabarán antes del final. Yo acabo de pasarlo por primera vez (en esta versión, hace años lo completé en 3DS), pero tomé la ruta fácil porque aún no dispongo del equipo necesario para obtener el bonus Genocida, y ni hablar del Trinity. Para Norman, es altamente recomendable usar armas con la pieza de personalización para aturdir (tengo el juego en inglés así que no recuerdo los nombres en español). Por alguna razón la pieza que sirve para detener los ataques de Norman más fácilmente es la de aturdir y no la de detención. Además, la pieza que aumenta el daño a enemigos con Iconos es esencial, pues la gran mayoría de los enemigos del final tienen iconos. Para completarlo bien, eliminando a todos los enemigos, es recomendable llevar piezas de personalización que se consiguen aleatoriamente en el mismo Ghost Ship, o sacando Trinity bonus en ciertos niveles, como Cornucopias, Autoloaders, Glutony, etc. Hay guías en Steam que explican bien cuales.

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El mítico paso del noroeste

La leyenda del "Octavius", el viaje de un barco fantasma

El mundo de la navegación está lleno de historias de buques fantasmas. algunas son reales y otras no. o no lo sabemos. este es el caso de la goleta "octavius", perdida durante catorce años y que al parecer fue descubierta en 1775 vagando por el océano ártico, a miles de kilómetros de su ruta original y con toda la tripulación muerta en sus camarotes..

Un barco fantasma navega en un mar embravecido durante una noche tormentosa.

Un barco fantasma navega en un mar embravecido durante una noche tormentosa.

J. M. Sadurní

Especialista en actualidad histórica

Actualizado a 06 de mayo de 2022 · 11:09 · Lectura:

Uno de los santos griales de la navegación marítima ha sido desde tiempos remotos encontrar el "paso del Noroeste" o "paso maldito", una ruta que, bordeando Norteamérica por el norte permitiera conectar los océanos Atlántico y Pacífico atravesando el océano Ártico. Intentar hallar ese paso suponía una misión muy arriesgada, ya que implicaba la obligación de cruzar el estrecho de Lancaster en verano, cuando las condiciones atmosféricas aún eran favorables, puesto que de lo contrario quien lo intentase se arriesgaba a quedar varado en el hielo hasta el verano siguiente, tal como les sucedió a las naves Terror y Erebus (que en 1845 quedaron atrapadas en el hielo), que fueron localizadas en el año 2016. Y muy posiblemente es lo que le sucedió también casi un siglo antes a otra nave: el Octavius .

Final de la expedición de John Franklin en 1845. Grabado a partir de una pintura de W. Thomas Smith. 1896.

Final de la expedición de John Franklin en 1845. Grabado a partir de una pintura de W. Thomas Smith. 1896.

Viaje a la nada.

La historia del Octavius empieza el 10 de septiembre de 1761, cuando al parecer el barco partió desde Londres al mando del capitán Hendrick van der Heul, exteniente general del capitán Kidd , con destino a China. Tras llegar meses después a su destino, el Octavius volvió a cargar sus bodegas para regresar de nuevo a Gran Bretaña. Pero, de manera misteriosa, la nave nunca alcanzaría su destino, perdiéndose en alta mar en algún momento del año 1762.

Para los historiadores es difícil determinar si la historia del Octavius es una leyenda o un hecho real, aunque, verdad o no, esta historia enfatiza el espíritu aventurero humano, su afán por descubrir nuevas rutas marítimas y hacer frente a la siempre poderosa (y a menudo hostil) naturaleza. La historia se enmarca en pleno siglo XVIII, un período en el que las empresas navieras competían por encontrar el camino más corto entre el Atlántico y el Pacífico para, de este modo, mejorar las rutas comerciales entre el Viejo Continente y la misteriosa Asia.

La historia del Octavius, verdad o no, enfatiza el espíritu aventurero humano, su afán por descubrir nuevas rutas marítimas y hacer frente a la siempre poderosa naturaleza.

Es 11 de octubre de 1775. El ballenero groenlandés Herald se encontraba faenando en aguas del Atlántico Norte cuando, de pronto, y en medio de una silencio sepulcral, se escuchó la voz del vigía gritando: "¡Barco al frente y al oeste!" . En efecto, frente al ballenero, y a unos diez kilómetros de distancia, se podían avistar los mástiles de un navío que sobresalían por encima de un iceberg. A medida que el ballenero se iba acercando, los hombres se dieron cuenta de que el barco que se escondía detrás del iceberg era una goleta de tres mástiles, algo muy inusual en esas aguas. A través del catalejo, el capitán Alex Warren vio que el velamen se hallaba completamente destrozado, el casco estaba muy deteriorado y en cubierta no había señales de vida. Cubierto de una gruesa capa de hielo, el Octavius brillaba bajo el sol, como si fuera de cristal. Cuando ya estaban muy cerca, la tripulación del Herald llamó a gritos a la tripulación de la goleta, pero recibieron el silencio por respuesta. A la tripulación del ballenero se le erizo el vello de terror; aquello era un mal presagio.

Una goleta aparece en el horizonte, del mismo modo que los tripulantes del 'Herald' atisbaron al 'Octavius'.

Una goleta aparece en el horizonte, del mismo modo que los tripulantes del 'Herald' atisbaron al 'Octavius'.

Un fantasma en alta mar.

El capitán Warren ordenó entonces a su tripulación que arriara un bote para abordar el barco abandonado y pidió ocho voluntarios. Todos eran marinos experimentados, pero también eran hombres supersticiosos, por lo que ninguno dio un paso al frente, así que el capitán tuvo que obligar a ocho de ellos a acompañarlo. A medida que el bote se iba acercando a la goleta, los tripulantes pudieron ver cómo se llamaba aquel misterioso barco: Octavius , un nombre que nunca habían oído. Al subir a bordo fueron recibidos tan sólo por el crepitar de la madera, el silbido del viento, el movimiento de las velas deshilachadas llenas de escarcha y la rueda del timón que chirriaba al moverse de un lado al otro. No había nadie en la cubierta, el barco parecía abandonado así que, sacando fuerzas de flaqueza, decidieron entrar en el interior.

Los tripulantes del 'Herald' abordaron al 'Octavius', pero no encontraron a nadie.

Los tripulantes del 'Herald' abordaron al 'Octavius', pero no encontraron a nadie.

A medida que el bote se iba acercando a la goleta, los tripulantes pudieron ver cómo se llamaba aquel misterioso barco: Octavius, un nombre que nunca habían oído.

Abriéndose paso a través de la cubierta tapizada de hielo, los hombres bajaron a los camarotes donde hicieron un macabro descubrimiento. Tumbados en sus literas, y cubiertos por capas de mantas, había veintiocho marineros congelados. El frío los había mantenido en un perfecto estado de conservación, como si la muerte los hubiera sorprendido mientras dormían. Cuando entraron en la cabina del capitán, vieron que éste estaba sentado en una silla frente a su escritorio, muerto, con una pluma en la mano como si estuviera haciendo sus últimas anotaciones en el cuaderno de bitácora. En la misma cabina había tres cuerpos más: una mujer acostada en una camilla descansando su cabeza sobre el brazo y con los ojos completamente abiertos, un niño pequeño abrazado a un muñeco de trapo, y un hombre con un pedernal y una barra de metal que al parecer intentaba encender un fuego que nunca prendió.

En la cabina del capitán, los hombres del 'Herald' hallaron al capitán del 'Octavius' muerto en su escritorio.

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Una leyenda de hielo

Los marineros del ballenero ya tenían suficiente y urgieron a su capitán a abandonar cuanto antes el Octavius. Pero éste, incapaz de dejar la goleta sin una explicación sobre lo que allí había ocurrido, decidió bajar a la bodega, donde descubrió que no había ni un gramo de comida. Sorprendido, volvió a la cabina del capitán y ordenó a uno de sus hombres que cogiese el cuaderno de bitácora. A bordo del bote, mientras regresaban a su barco, Warren se quedó mirando al Octavius mientras se alejaba en el horizonte para siempre.

De nuevo en el Herald , el capitán Warren se dio cuenta de que faltaban todas las páginas del diario de a bordo del Octavius a excepción de la primera y la última. ¿Por qué? ¿Dónde estaba el resto del cuaderno? Existen dos teorías al respecto: que al marinero que transportó el cuaderno al Herald se le cayesen al mar las otras páginas o que se hubiesen quedado pegadas a la mesa de la cabina del capitán del Octavius a causa del hielo. Sea como fuere, lo que relataba la primera hoja dejó sorprendido al capitán del ballenero: el Octavius había salido de Inglaterra con rumbo a China el día 10 de septiembre de 1761. Es decir, hacía ya catorce años de aquello. La última hoja del cuaderno llevaba fecha del 11 de noviembre de 1762 y decía lo siguiente: "Hasta ahora llevamos atrapados en el hielo 17 días. Nuestra posición aproximada es Longitud 160 O, Latitud 75 N. El fuego finalmente se extinguió ayer y el maestre ha estado tratando de encenderlo otra vez, pero sin mucho éxito. Le ha dado la piedra a uno de los marinos. El hijo del maestre murió esta mañana y su esposa dice que ya no siente el frío. El resto de nosotros no siente lo mismo en esta agonía".

Un iceberg en un paisaje ártico.

Un iceberg en un paisaje ártico.

Lo que relataba la primera hoja del cuaderno de bitácora dejó sorprendido al capitán del ballenero: el Octavius había salido de Inglaterra el día 10 de septiembre de 1761. Hacía 14 años.

Warren se quedó atónito. Longitud 160 O, Latitud 75 N. Eso significaba que el Octavius había estado atrapado en hielo en el océano Ártico, al norte de Point Barrow, Alaska, a miles de kilómetros de donde lo habían encontrado ese día. Lo que el Octavius había hecho era cruzar el legendario "paso del Noroeste", al parecer de un modo póstumo. Aparentemente, el capitán del Octavius había decidido encontrar el paso en lugar de volver a casa alrededor de Sudamérica. Desgraciadamente, y como muchos otros antes que él, lo único que encontró fue la muerte. A pesar de ello, el Octavius al parecer había logrado su objetivo: todo el tiempo que había permanecido a la deriva se había ido deslizando lentamente hacia el Este, aguantando la furia de los elementos hasta que finalmente llegó al Atlántico Norte.

No sería hasta 1906, ciento treinta y seis años más tarde, cuando otro barco, el Gjoa , al mando del explorador noruego Roald Amundsen lograría cruzar el mítico "Paso del Noroeste". En cuanto al Octavius , a día de hoy nadie ha podido verificar o desmentir si esta historia es cierta o si se trata tan sólo de una leyenda más de las muchas que existen sobre buques fantasmas, contada por los experimentados marinos para amenizar las interminables noches durante sus largas travesías.

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Los Barcos Fantasma

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The Mermaid Song by GENZOMAN

Las leyendas de barcos fantasmas siempre han estado presentes entre los mitos de los marineros. Adentrarse en el océano o en peligrosos mares siempre ha causado temor al hombre y es que el desconocimiento de un medio hostil en el que su vida depende de factores que no están en su mano era capaz de doblegar la más valerosa actitud cuando uno llevaba semanas o incluso meses a bordo de un barco y sin más vista que el horizonte. Junto a los mitos sobre monstruos marinos o tormentas que destruían embarcaciones apareciendo de la nada, había un terror que parecía influir con mayor fuerza en la valetía de los marinos, los barcos fantasma. Buques sin otra tripulación que los fantasmas de los marineros que perecieron en el barcomientras navegaban, almas en pena destinadas a surcar los mares eternamente por haber osado enfrentarse con la fuerza de las aguas y subestimar su poder.

El Holandes Errante La historia del Holandés Errante es una de las más famosas y quizá de las más antiguas leyendas del mar, ya que circula desde hace, por lo menos, 400 años. Su origen es incierto y guarda gran similitud con otros mitos que únicamente contienen algunas variantes lo que hace pensar que pueda ser incluso anterior a Cristo. Incluso antes de que inspirase a Wagner su ópera «Der Fliegende Holländer», la leyenda del Holandés Errante era conocida por innumerables generaciones de marinos de todo el mundo. Lejanos antecedentes demuestran que en 1680 un barco holandés que hacía la travesía a las Indias Orientales, mandado por el capitán Hendrik van der Decken, navegaba desde Amsterdam a la colonia de Batavia, en las Indias Orientales holandesas. Todo pareció ir bien para Van der Decken y su tripulación mientras navegaron hacia el sur por los soleados mares tropicales, pero cerca del cabo de Buena Esperanza un repentino temporal hizo jirones las velas y destrozó el timón. Conforme pasaron los días y las semanas, el barco era zarandeado a la altura del cabo, incapaz de avanzar frente al viento que soplaba en dirección sudeste. Según la leyenda, Van der fiecken se enfureció cada vez más al ver que ninguna de sus habilidades y conocimientos de navegación le servían para bordear el cabo. No hacía otra cosa que proferir juramentos.

Aprovechando el desesperado ánimo de Van der Decken, el diablo le sugirió en sueños que desafiase el intento del Todopoderoso de impedirle bordear el cabo. Ciego de rabia, el capitán holandés profirió el reto:

Frenético lanzó el espantoso juramento, Gritando potentemente sobre el estruendo de la tempestad:

«Desafío al poder de Dios a detener el curso de mi destino y mi resuelta carrera. Ni el mismo diablo despertará mi temor. Aunque tenga que surcar los mares basta el día del juicio».

No se sabe quién citó por primera vez las palabras del capitán. Pero el castigo llegó rápidamente, cuando el Ángel del Señor ordenó que Van der Decken errase para siempre por los mares «hasta que las trompetas de Dios rasgasen los cielos».

El barco acabaría hundiéndose y la tripulación moriría, pero Van der Decken ha de proseguir su vigilia hasta el día del Juicio Final.

Van der Decken y su barco no llegaron nunca a Batavia. Desde 1680 son innumerables las gentes que han visto su barco. Se dice que cualquier buque que aviste al barco fantasma tendrá mala suerte. Distintas Versiones de una misma Leyenda Esta leyenda tiene multitud de variantes en algunas el nombre del capitán varía, uno de los nombres más extendidos según las distintas versiones es Bernard Fokke. En otras fue el mismo Van der Decken quien habría pactado con el Diablo para poder hacer sus travesías en la mitad de tiempo y es este quien cobrando su parte del trato le condena a vagar eternamente no dejando descansar su alma. En algunas el Holandes Errante es tripulado por marineros esqueletos y en la mayoría de las versiones son únicamente el capitán y el grumete los que se encargan de dirigir el fantasmal buque. La historia está modificada en multiples ocasiones y hace unos siglos no había puerto en el que no existiera una versión ajustada a los miedos de los marineros locales. Todo el mundo decía conocer de segunda o incluso tercera mano la historia y añadía su pequeño y escalofriante fragmento.Versión de marineros alemanes Según una leyenda, El Holandés Errante se llamaba Bernard Fokke y era un marino que vivió en el siglo XVII, osado e inteligente, que fue capaz de vijar de Batavia a Holanda en noventa días. Se suponía que podía viajar tan rápido gracias a la ayuda del diablo y a los poderes mágicos del propio Fokke. Esta creencia se vio reforzada por el hecho de que Fokke era un hombre de constitución muy fuerte, muy feo y de carácter violento. Cierto día no regresó de uno de sus viajes y la gente dio en decir que el diablo había reclamado lo suyo. Se dijo que Fokke había sido condenado, por sus muchos pecados, a vagar eternamente en su barco desde el cabo de Buena Esperanza hasta el extremo sur de América. Todos los marinos del océano Indico aseguraban haberlo visto a él y a su tripulación, que consistía en tres ancianos de largas barbas. Tan pronto como alguien trataba de hablar con ellos, el barco desaparecía.Había una vez un duro y temerario capitán holandés que no creía en Dios ni en los santos ni en nada. Un día partió hacia el Sur y todo fue bien hasta que llegaron a la latitud del cabo de Buena Esperanza. Allí se levantó una tormenta y el barco corrió un gran peligro. La tripulación y el pasaje aconsejaron al capitán que se acercara a la costa, pero él se rio de los los temores de tripulantes y pasajeros. Comenzó a cantar terribles canciones burlándose y riéndose de la tempestad y blasfemando contra la Providencia. Una celestial figura descendió del cielo para recriminarle su osadía a lo que el capitán respondió con un disparo primero y luego abalanzándose contra el emisario, quien lo maldijo y condenó a vagar sin llegar a puerto jamás. "Se te considerará un diablo del mar. Vagarás sin cesar por todas las latitudes y nunca hallarás reposo ni buen tiempo. La sola visión de tu barco, que seguirá rondando hasta el fin de los tiempos, traerá la desgracia a quien lo vea". El Voltigeur u Holandés Errante [La volant Hollandais] envía borrascas, hunde barcos y hace perder el rumbo. Hay marinos que dicen que se atreve a visitar barcos que pasan cerca y que envía cartas que hacen volverse loco al capitán que las lea. Tiene el poder de elevar barcos y arrojarlos desde lo alto, así como de cambiar de aspecto a voluntad. Su tripulación está tan maldita como su capitán porque está formada por pecadores en grado extremo.

  • 1 Belfegor – El Demonio de La Pereza
  • 2 Los 7 Demonios Mas Poderosos
  • 3 Asmodeo – El Demonio de la Lujuria

Eliteguias

Guía The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Barco fantasma, hacia el barco fantasma.

Una vez afuera del templo, regresa por las cuevas y a tu barco, parándote primero en el buzón para leer algo de Romanos. Si quieres puedes ir a su casa al final de la isla al Este para jugar a un mini-juego con tu arco y flechas. Para continuar con la aventura, vete al barco en donde Linebeck te está esperando junto con Oshus, que te explicará algo sobre el espíritu que conseguiste en el templo del valor. Después de eso vete al barco.

Dibuja una ruta hacia el norte para el Mar del Noroeste. Cuando empieces a navegar, una pirata te verá y empezará a dispararte torpedos. Puedes intentar escapar pero el motor del barco reventará y ella te abordará. Deberás enfrentarte a ella en un duelo de piratas. Para vencerla, evita sus ataques corriendo alrededor en círculos. Espera a que ella cargue hacia ti, entonces salta y ataca. Después de unos cuantos golpes tendrás frota el lápiz en la pantalla atrás y adelante para vencerla. No morirá pero soltará su espada y regresará a su barco. Encuentra a Linebeck dentro de una caja y te dará una rupia azul por salvarle.

Con la pirata fuera de tu camino podrás continuar al norte hacia el barco fantasma. Una vez que llegues al mar del Noroeste el motor se estropeará y tendrás que manejar el barco de la siguiente forma. Tienes que dirigir el barco según te indiquen las hadas… ¿y cómo lo indican? Cuando vallas en la dirección correcta empezarán a parpadear.

Una vez que estés dentro del barco, vete por la puerta a la izquierda bajando así un nivel. Vete primero abajo, mata a las ratas y entonces salta por el agujero para coge un cofre con una Pluma Helmaroc. Regresa arriba y a la izquierda a una habitación con tres fantasmas que desaparecerán cuando te acerques, así que mantente alejado y haz un ataque apuntado para matarlos. Después vete a donde está esperando la chica de rojo. Te pedirá que la ayudes a buscar a sus hermanas que están atrapadas en el barco fantasma.

Después de hablar con ella, vete al norte por la puerta y mata a las skulltullas que caen del techo. Usa tu boomerang para golpear el interruptor de detrás de los barriles para bajar los pinchos. Sigue yendo por la habitación con brazo de fuego azul, matando al fantasma y después sal por donde los pinchos. Vete hacia el interruptor al norte y púlsalo para parar los pinchos que suben y bajan. Sigue yendo alrededor del camino, pasando por más skultullas, hasta llegar a una llama azul. Aquí tendrás que saltar sobre el agujero y después ir al sur. Vete todo el camino para abajo y alrededor a la derecha, matando a las ratas y skulltullas. Vete arriba a través de los pinchos y pulsa el interruptor. Coge el cofre que contiene el triángulo de cristal y llévalo al pedestal cerca de las llamas azules para bajarlas. Después regresa a donde la chica en azul y habla con ella.

Ahora tendrás que escoltarla de vuelta hasta donde su hermana, a través de todas las trampas que te encontraste previamente. Si te alejas demasiado de ella o se pone cerca de una skulltulla, se paralizará del miedo y tendrás que hablar con ella para que siga. Regresa por el camino, por la habitación con el fuego azul y devuelve la chica a su hermana. Ahora vete todo el camino de vuelta al Este y baja por las escaleras.

Escaleras abajo te encontrarás en una habitación muy parecida al templo del rey del océano; habrá zonas seguras y unos enemigos similares a los espectros del templo. La única diferencia es que aquí no se irá consumiendo tu vida mientras no estés en las zonas seguras. Vete a la derecha y a través de los pinchos para ir a una zona segura. Cuando “la muerte” (el enemigo nuevo) se vaya, vete a la izquierda y arriba a través de más pinchos y sigue todo el camino al Oeste en donde la otra chica de naranja está esperando. Deberás escoltarla también hasta donde sus hermanas. Golpea el interruptor en la zona segura y sal. Cuando lo hagas la chica te dirá que hay un tesoro justo al final del pasillo y que tienes que coger el cofre de la izquierda, pero no la hagas caso y coge el cofre de la derecha que contiene una poción amarilla. Si coges el de la izquierda, te quitarán 10 rupias y además aparecerá una Muerte.

Después de coger la poción, continua de vuelta hacia las escaleras. Aquí ten cuidado por que si la chica se pone cerca de una araña, no se quedará quieta como la otra, sino que empezará a chillar y alertará a los enemigos cercanos. Vete todo el camino de vuelta al Este y sube por las escaleras. Una vez que la chica esté a salvo escaleras arriba contigo, llévala junto a una araña para asustarla, entonces corre escaleras abajo. Corre al centro y coge el cofre que contiene un cristal redondo, al cogerlo regresa escaleras arriba, ponlo en el pedestal y bajarás las llamas azules. Una vez hecho eso, habla con la chica de nuevo. Escóltala todo el camino de vuelta hasta donde están sus otras hermanas y entonces regresa escaleras abajo.

Vete todo el camino a la esquina Suroeste de la habitación y baja las escaleras. Vete todo el rato hacia el Este pasando por la skulltulla y el fantasma hasta una habitación con cinco skulltullas. Mátalas a todas para quitar las llamas del norte. Pasa por allí pero no vallas a la zona segura del Este. Habrá un interruptor pero no lo pulses, en lugar de eso vete un poco al norte y entonces al Oeste para encontrar una losa de piedra que te dará el orden en el cual debes pulsar las palancas cerca de la entrada (2, 4, 5, 1, 3). Pero eso no significa que tengas que pulsar primero la segunda, después la cuarta, etc.. lo que tienes que hacer es pulsar primero la número 1, después la 2, etc… es decir, tienes que pulsarlas por este orden: segunda por la derecha, la de más a la izquierda, la de más a la derecha, la segunda por la izquierda y la del medio.

Cuando hayas pulsado todas las plataformas, vete a donde los pinchos fueron bajados. Rompe los barriles para encontrar un interruptor, púlsalo para quitar las llamas al Oeste. Vete todo el camino alrededor y párate en la zona segura más pequeña para coger un cofre con una gran rupia roja (200 rupias). Después de cogerlo vete a la esquina más al Noroeste. Coge los barriles y en uno de ellos está la chica de verde (la última, por fin) escondida y te dirá que no dispares a los enemigos por la espalda, pero tu ni caso, cuando te venga un enemigo dispárale y así quedará aturdido durante un instante, permitiéndote escapar. Con eso en mente, lleva a la chica junto con sus hermanas y prepárate para un Boss, ya que se transformarán y empezarán a atacarte.

Boss del Barco Fantasma

Pues como ya dije, después de rescatar a las hermanas, en lugar de agradecértelo, se transformarán y te atacarán. La roja te empezará a lanzar bolas de luz y las demás lanzarán rayos. Para vencer a estas hermanas, usa la espada para golpear las bolas de luz que te lancen y así devolvérselas para que les hagan daño a ellas, primero a la roja, que deberás golpear dos veces.

Ahora empezará a lanzar bolas la hermana verde. Esta vez, cuando le devuelvas la bola que te lance, ésta se la devolverá a una de sus hermanas para que te la lance a ti de nuevo. Golpéala de nuevo hasta que dañe a alguien. Este proceso se repite, con las hermanas lanzando más y más bolas hasta que cada una de ellas sea derrotada. Ocasionalmente una de ellas lanzará una bola de luz diferente que son como cuatro bolas más pequeñas pegadas juntas; ésta no la podrás devolver, así que simplemente esquívala para que no te quite vida.

Siempre habrá una hermana lanzando bolas mientras las otras lanzan láser, hasta que finalmente sólo quede la hermana verde. Ésta no lanzará una sola bola, sino tres a la vez. Y además una de ellas será sólida mientras que las otras dos serán de las que no puedes golpear. Lo que debes hacer es evitar esas dos y golpear la sólida.

Cuando las mates, la hermana verde descenderá y te felicitará por la victoria y dejará caer la Llave fantasma que deberás coger, a parte de un contenedor de corazón. Después de coger las dos cosas, vete por el portal azul.

Abriendo la puerta fantasma

Ahora que tienes la Llave Fantasma, baja por las escaleras a la esquina Noreste, en donde hay una gran puerta con un extraño ojo de cerradura. Pasa por la puerta usando la llave fantasma y sube las escaleras para encontrar a Tetra, que está petrificada. Ahora verás una escena con Linebeck preguntando por el tesoro del barco y después aparecerá Oshus.

Oshus te dirá que él es el Rey del Océano que tiene forma humana después de haber perdido sus poderes. Después te dirá que la única forma de salvar a Tetra a su forma normal es derrotar a Bellum, pero para ello necesitarás visitar al herrero Zauz, el cual sabe como derrotar a Bellum.

El Herrero Zauz

Regresa a tu propio barco de nuevo y dibuja una ruta hacia el Este. Hay una isla inexplorada al norte de la Isla del Viento. Cuando te acerques a la isla, Ciela se dará cuenta de la isla y la anotará en tu carta náutica. Dibuja una nueva ruta para el puerto de la isla y ve para allí.

Después de llegar a la isla de Zauz, primero párate en el buzón para ver una carta de Jolene (la pirata con la que luchaste), que no es para ti, sino para la hermana de la pirata, Joanne. El cartero te dice que se la lleves tu mismo a Joanne. Vete a la casa que está al Norte de la isla. Dentro, Zauz te dirá que necesita tres metales para poder hacer la espada que necesitas para derrotar a Bellum. Para encontrar esos tres metales, primero necesitarás cartas náuticas adicionales que se encuentran en el Templo del Rey del Océano.

Para encontrarlas, necesitarás el símbolo que está en la pared de Zauz, al verlo reconocerás que es el símbolo de Triforce. Apúntalo o simplemente acuérdate de él, entonces regresa al barco.

The Legend of Zelda Wiki

The legend of zelda: phantom hourglass.

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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass ( ゼルダの伝説夢幻の砂時計 , , Zeruda no Densetsu Mugen no Sunadokei ? ) , es la decimocuarta entrega en la saga de Zelda , lanzado para la consola Nintendo DS en Japón el 23 de junio de 2007 , en Norteamérica el 1 de octubre de 2007, en Australia el 11 de octubre de 2007, y en Europa el 19 de octubre de 2007.

Phantom Hourglass es una secuela directa de The Legend of Zelda: The Wind Waker . Cuenta con gráficos 3D con una perspectiva cámara aérea en 2D, y se juega con varias características de los controles de la DS, incluyendo la pantalla táctil y el micrófono. Aunque Phantom Hourglass no es la primera entrega de la saga en incluir un modo multijugador, es el primero en el que se puede usar la Nintendo Wi-Fi Connection. La secuela directa de este juego es The Legend of Zelda: Spirit Tracks .

  • 1.1 Multijugador
  • 1.2 Conexión Nintendo Wi-Fi
  • 2.2 La Búsqueda
  • 2.3 El Desenlace
  • 3.1 Four Swords DS
  • 3.2 Lanzamiento
  • 4 Recepción
  • 5 Curiosidades
  • 7 Véase también

Jugabilidad

El modo de juego de este título para la Nintendo DS mantiene una vista de juego desde arriba, similar a la mayoría de los títulos de Zelda en 2D. Utiliza las capacidades de la Nintendo DS, para los modelos de los personajes y los entornos en 3D.

Jugabilidad PH

El entorno tiene representación similar a la de Animal Crossing para Nintendo GameCube, y la secuela para Nintendo DS, Animal Crossing . La pantalla táctil se utiliza para mostrar el modo de juego principal, que sirve para controlar a Link, o para resolver puzzles, mientras que la pantalla superior se utiliza sobre todo como un mapa y una pantalla de menú. En un momento en el juego, es necesario cerrar la DS (que por lo general pone la DS en modo de espera) para resolver un rompecabezas. El mapa también puede ser llevado a la pantalla táctil, permitiendo al jugador escribir notas en él. Todas las batallas utilizan la parte superior e inferior del pantalla. El jugador puede utilizar el micrófono para "gritar" a otros personajes para captar su atención o para soplar activando algunos interruptores. Al igual que con el Ataque Huracán de The Wind Waker , si Link usa el Ataque Circular cuatro veces seguidas, se mareara y no podrá moverse, al igual que pasa cuando ruedas 4 veces seguidas.

Link vuelve a tener una compañera hada, llamada Ciela . Ella actúa como el cursor para la entrada de la pantalla táctil con el lápiz óptico. Sin embargo, a diferencia de la versión Wii de Twilight Princess , el hada se comunica con Link a lo largo del juego. Ciela no es la única hada, dos más se adquieren a lo largo de la aventura, Leaf , el Espíritu del Poder y Neri , el Espíritu de la Sabiduría. Los Cristales Espirituales para cada hada se pueden recoger a lo largo del juego, mejorando el rendimiento de las habilidades especiales de cada una, el Espíritu de Sabiduría genera un escudo mágico que disminuye los daños que Link recibe, el Espíritu del Poder aumenta el ataque de Link y el Espíritu del Valor, Ciela, permite a Link disparar rayos de su espada, consiguiendo un arma eficaz a distancia, así como en combate cuerpo a cuerpo. Para que estos poderes aumentes, diez cristales deben encontrados para cada hada, y para que puedan alcanzar su máxima potencia, se han de conseguir veinte. Se activan en la Isla de los Espíritus .

A la hora de navegar mantiene una simitud al sistema de navegación visto en The Wind Waker . Sin embargo, en lugar de un barco de vela se trata de un barco de vapor, siendo el S.S. Linebeck es el modo de transporte de Link, el cual no requiere la manipulación del viento.

Jugabilidad PH 2

El rumbo del barco se traza antes del lápiz, dando un rumbo fijo y permitiendo al jugador concentrarse en atacar a los enemigos con su cañón mientras el barco viaja a su punto de destino. El cañón se usa simplemente tocando la pantalla, a los enemigos u obstáculos, y tiene munición infinita. El cañón no está disponible hasta completar la primera parte del juego. Las piezas del S.S. Linebeck pueden cambiarse. Existen varios modelos de cañón. La opción de salto se mantiene, aunque se usa con mucha menos frecuencia.

La búsqueda del tesoro funciona de forma diferente que en The Wind Waker ; en lugar de utilizar la Garra , esperar a que golpee en el fondo del océano y desentierre el cofre, un mini-juego se activa, donde utilizando el gancho del barco, Link debe moverse por la parte inferior del océano, evitando las Octominas , atrapando el cofre y llevándolo hacia arriba.

Una novedad es la "mazmorra maestra", en la que Link debe volver más de una vez en el juego, completando varios niveles en cada visita. En este caso, esa mazmorra se llama el Templo del Rey del Mar . Para poder avanzar en dicha mazmorra se necesita superar otras previamente. En la "mazmorra maestra" y otros lugares, hay enemigos conocidos como Espectros . Estos enemigos siguen al jugador y no pueden ser derrotados hasta que Link obtiene la Espada Espectral . Si es golpeado por alguno, Link pierde un corazón y algo de tiempo del Reloj Espectral .

Link puede ser atrapado por algunos enemigos o tener que hacer un esfuerzo con su espada, lo que obliga al jugador a frotar la pantalla de un lado a otro para escapar o ganar el pulso de espadas con el enemigo.

Multijugador

Multijugador PH

El modo de batalla multijugador también está incluido en Phantom Hourglass . El modo de batalla es un 1-en-1. En un campo de batalla, un jugador asume el papel de Link, mientras que el otro jugador, en defensa, controla tres Espectros. Los jugadores de ambos bandos son ayudados por el poder de los elementos que aparecen en el campo de juego, como las Botas de Pegaso , un señuelo, un aumento del tiempo y una máquina torbellino. El modo de batalla utiliza la CWF de Nintendo.

El objetivo de Link es conseguir los diferentes cristales y llevarlos a su propia base en un lado del campo. El objetivo de los Espectros es tratar de encontrar y capturar a Link. Cuando Link es capturado, o si el tiempo ha pasado, los jugadores cambian de bando. Link puede pasar al lado del oponente y tomar algunas de los cristales. El juego consta de tres rondas, y en cada ronda, cada jugador toma un turno para ambas partes. El tiempo máximo de un juego multijugador es de 12 minutos.

Conexión Nintendo Wi-Fi

La Nintendo WFC es el motor de la estructura en línea de Nintendo, y es necesario para jugar al Modo Batalla. Amigos de todo el mundo pueden desafiarse unos a otros mediante el uso de códigos de amigo. También permite elegir al azar otros jugadores, optar por luchar contra un "rival", o alguien que con quien se haya enfrentado antes si están en línea.

Phantom Hourglass es una secuela directa de The Wind Waker y se encuentra varios meses después de los acontecimientos de The Wind Waker . El juego comienza con un recuento de los eventos de The Wind Waker , que termina con Link montado a bordo del Barco Pirata de Tetra . Link, Tetra y sus piratas están en el mar y buscando el Barco Fantasma , del que se rumorea que navega por las aguas de esa zona, secuestrando marineros y residentes de islas cercanas.

Artwork Phantom Hourglass

Tetra , convencida de que el barco fantasma no es más que unos piratas problemáticos, y está decidida a enseñarles que los piratas también tienen reglas. Cuando un buque misterioso aparece en medio de una densa niebla, Tetra salta a bordo para explorar. Tetra grita y el barco se aleja, comenzando a desaparecer con ella a bordo. Link intenta saltar y salvarla, pero cae al agua.

Después de tener una visión de Tetra siendo rodeada por la oscuridad y pidiendo su ayuda, Link aparece en Isla Mercay y se encuentra con un hada llamada Ciela . Ciela se une a Link y le dice que vaya a ver a su "abuelo", un anciano llamado Siwan . Este le dice a Link que busque a un tal Linebeck , que está en la ciudad. Link descubre que el puente que da acceso a la ciudad está roto e informa de ello a Siwan, que dice a Link la existencia de una segunda ruta llena de monstruos. Ciela recuerda haber visto una espada en almacén de Siwan, que rápidamente consigue Link. Siwan descubre que Link la ha cogido, pero (de mala gana) le permite usarla. Link viaja al otro lado de la isla y entra en el Templo del Rey del Mar , donde se encuentra con Linebeck atrapado, el cuál intentaba encontrar en el interior un tesoro. Linebeck le dice a Link que el templo drena la vida de los seres vivos si uno permanece en él durante demasiado tiempo.

La Búsqueda

Link recibe la tarea de restaurar los Tres Espíritus de Poder, Sabiduría y Valor superando los Templos de Fuego , Viento y Valor , respectivamente. Estos espíritus, que resultan ser las hadas, se unen a Link y le asisten en el Templo del Rey del Mar, donde Link recibe el Reloj Espectral , un extraño objeto que permite a Link resistir el efecto de drenaje del templo por un tiempo limitado, dependiendo de la cantidad de arena dentro del reloj.

Artwork Phantom Hourglass 2

Sin embargo, después de derrotar al jefe del Templo del Valor, el Hada del Valor es salvada, pero a diferencia de las otras dos hadas rescatadas, no tiene color. Ciela se fusiona con el hada sin color, revelando que ella es el Espíritu del Valor. Con la ayuda de los espíritus, Linebeck y Link entonces se lanzan a perseguir al barco fantasma.

Después de rescatar y derrotar a las Hermanas Diabólicas Cubus en el interior del Barco Fantasma, Link y Linebeck encuentran a Tetra, sin embargo, la mayor parte de su fuerza vital ha sido extraída de ella y se ha convertido en piedra. Siwan llega y revela que él es en realidad el Rey del Mar. Según él, algunos años antes de los acontecimientos del juego, un monstruo malvado llamado Bellum apareció, con hambre de consumir la fuerza vital que poseen todos los seres vivos. Él utilizó la fuerza absorbida para crear monstruos poderosos, como los jefes de las mazmorras y los espectros en el Templo del Rey del Mar, y selló a las tres hadas del Poder, Sabiduría y Valor. Ciela, el Hada del Valor, fue capaz de crear un clon de sí misma (al igual que lo hizo el Rey del Mar) y huyó, pero como resultado, perdió la memoria. El Rey del Mar trató de luchar contra Bellum, pero su verdadero yo fue sellado por Bellum.

Link luego se entera de que la única manera de derrotar a Bellum es forjar la Espada Espectral a partir de tres metales puros , que se encuentran en las distintas islas locales. Sin embargo, Linebeck no está dispuesto a ayudar más, ya que no había ningún tesoro en el Barco Fantasma. El Rey del Mar ofrece entonces un deseo a Linebeck si sigue ayudando a Link. Linebeck inmediatamente acepta el acuerdo, y el trío se pone en marcha. Después de recoger los metales y forjar la Espada Espada Espectral, Link desciende al nivel inferior del Templo del Rey del Mar, y después de una batalla feroz, parece haber matado a la bestia Bellum. Tetra vuelve a la normalidad, pero cuando el grupo está a punto de celebrar su victoria, Bellum re-emerge desde las profundidades del océano y toma de nuevo a Tetra, además de poseer al Barco Fantasma.

El Desenlace

Link a bordo del S.S. Linebeck sigue al Barco Fantasma, disparandole con el cañón hasta derrotarlo. El barco queda destruido, creando un campo de batalla en el que Bellum agarra a Link y Tetra. Linebeck luego toma la Espada Espectral, temblando de miedo, aunque es capaz liberar a Link y Tetra. Linebeck pasa la espada rápidamente a Link antes de ser poseído por Bellum.

Final PH Bellumbeck vs. Link

Link sin otra opción, lucha contra Linebeck poseído , y se las arregla para expulsar al espíritu maligno de su cuerpo. Bellum entonces es derrotado una vez más, esta vez, para siempre.

A medida que la aventura finaliza, la arena del Reloj Espectral se lanza de nuevo al mar. Siwan, ahora en su verdadera forma de ballena blanca, se prepara para partir con los espíritus, mientras que Linebeck, sorprendiendo a todos, no desea un tesoro, pide la reparación de su barco. El Rey del Mar revela a Link y Tetra que no están en su propio mundo, ya que todo el mundo se transporta a su mundo cuando abordaba el Barco Fantasma. Después de que todos se despiden, Link y Tetra se encuentran de nuevo en el barco pirata. Al parecer, sólo diez minutos han pasado desde que Tetra subido a bordo del Barco Fantasma. El resto de la tripulación dice que nada trascendental ocurrió, e insisten en que la aventura de Link y Tetra es un sueño. Sin embargo, Link todavía posee el Reloj Espectral vacío, y ve al S.S. Linebeck en el horizonte, sabiendo que su aventura fue real.

El objetivo principal en la creación del juego fue utilizar plenamente el hardware de la DS, tratando de que fuese un juego de Zelda controlado por el lápiz y la pantalla táctil. La ambición de Eiji Aonuma era que el nuevo régimen de control siguiera en el futuro a través de nuevos títulos, y incluso en otros juegos de aventura para la DS.

Phantom_Hourglass_trailer

El primer concepto para el control era que el jugador de controlará a Link mediante el D-pad y los botones, con un mapa en 2D en la pantalla inferior, mientras que todas las acciones visuales en 3D tendrían lugar en la pantalla superior, similar a la Metroid Prime Hunters . El equipo encontró que este sistema de control no funcionan bien, así que se cambio el método al control con el lápiz óptico en la pantalla inferior, siendo el que finalmente utilizaría el juego.

El juego fue mostrado por primera vez al público en la Game Developers Conference 2006, donde Satoru Iwata reveló el juego por medio de un tráiler. En el E3 2006, salió una demo jugable para los visitantes. La convención también vio la introducción de la modalidad multijugador. En el E3 se anunció que se lanzaría en el cuarto trimestre de 2006, pero como Nintendo guardó silencio sobre el juego en los meses siguientes, se hizo evidente que iba a ser retrasado y finales de noviembre, se anunció oficialmente que se retraso a 2007. En la Game Developers Conference 2007, Nintendo anuncio que el juego sería lanzado en los EE.UU. en la temporada de 2007.

El motivo del retraso de Phantom Hourglass fue revelado en una entrevista posterior con Shigeru Miyamoto . Según él, había estado tan ocupado en el desarrollo de Twilight Princess que él no había podido participar en el proceso de creación de Phantom Hourglass en absoluto. Cuando Twilight Princess fue finalmente terminado, pudo ver la beta casi terminada de Phantom Hourglass , y desesperadamente quiso involucrarse en ella. Le pidió a Iwata retrasar el juego, con el fin de permitirle esa oportunidad. En la entrevista, Miyamoto pidió disculpas a los fans por el retraso, pero señaló que el título llego a ser "mucho mejor".

Four Swords DS

Inicialmente, el proyecto comenzó como un Four Swords para la DS. El mismo equipo, después de haber descubierto el potencial de los gráficos cel-shaded en la consola, en última instancia, decidió optar por una aventura para un solo jugador en su lugar. Cuando Nintendo anunció por primera vez la Nintendo DS en el E3 2004, Eiji Aonuma también insinuó en un The Legend of Zelda para la consola. Shigeru Miyamoto declaró en octubre de 2004 "Estamos pensando en llevar Zelda: Four Swords a la DS", pero más tarde Aonuma comentó que la idea nunca llegó a la etapa de desarrollo. A finales de 2005, Aonuma dijo a Electronic Gaming Monthly en una entrevista que el nuevo The Legend of Zelda para Nintendo DS no será un título de Four Swords , y los rumores desaparecieron finalmente cuando Nintendo anunció Phantom Hourglass como el proyecto de DS real en la Game Developers Conference 2006.

Lanzamiento

Phantom Hourglass fue lanzado en Japón el 23 de junio de 2007, alrededor de 4 meses antes que la versión de América del Norte. La versión norteamericana fue lanzada el 1 de octubre, seguida por la de Europa en octubre de 2007. Como un bono especial para los premios de Nintendo club, los miembros de My Nintendo, que registraron su juego y su hardware de Nintendo DS en MyNintendo.com, al completar una breve encuesta recibían un especial el lápiz para la DS que se parece a una antigua pluma de ave .

En general, Phantom Hourglass fue bien recibido por los críticos y revistas de juego, llegando a conseguir algunos premios, tanto en el E3 de 2006 como el de 2007, Phantom Hourglass ganó los Game Critics Awards al Mejor Juego Portátil. El esquema de control desde el lápiz y la pantalla táctil de la DS recibió críticas muy positivas.

En el número 179 de la revista Edge, Phantom Hourglass ha obtuvo un 9 de 10, diciendo que "Phantom Hourglass es un juego completamente remodelado en su plataforma. Logra la profunda y abarcadora síntesis con el hardware del host por la que los diseñadores de Nintendo son famosos. Es un placer instintivo, ingenioso para jugar todos los minutos, y se establece un nuevo estándar de oro para el diseño de interfaz de juego en cualquier plataforma."

Phantom Hourglass ha recibido 97 de 100 de la revista australiana de juego Hyper, la puntuación más alta que ha dado a un juego portátil.

El escritor de IGN, Mark Bozon, dio el título a 9.0, diciendo que era mucho más informal y significaba un reto menor para los jugadores expertos, pero sin embargo era una pieza fascinante de software para la Nintendo DS, empujando al sistema a sus límites y el uso de la DS en todos los sentidos posibles. Él, sin embargo, critica el juego por ser "demasiado simple" y sus características en línea, citando el aspecto comercial como siendo innecesario y su modo de batalla por no ser tan profundo o tan divertido como Four Swords .

En cuanto a los primeros informes de ventas, Phantom Hourglass vendió más de 400.000 copias enviadas a los minoristas japoneses, y más de 350.000 fueron vendidas en la primera semana. Estas son similares a las de The Wind Waker (alrededor de 350.000) en Japón, y se colocan justo detrás de Ocarina of Time (500.000) y la Majora's Mask (400.000), siendo la tercera mejor semana de lanzamiento para un título de Zelda.

El 17 de diciembre de 2008, Phantom Hourglass había vendido más de 4 millones de copias en todo el mundo, siendo al menos 910.000 de esas copias vendidas sólo en Japón.

Curiosidades

  • En el juego se utilizan todas las características de la Nintendo DS. Desde la pantalla táctil o el micrófono, hasta tener que cerrar la DS para completar un puzzle.
  • Al final de The Wind Waker , Link se va a bordo de Mascarón Rojo (que ya no esta poseído por el Rey) navegando junto con el barco pirata de Tetra y su tripulación, en busca de una nueva tierra. A pesar de que navega a bordo de Mascarón Rojo, en Phantom Hourglass , Link comienza a bordo del barco pirata, siendo el paradero del Mascarón Rojo hasta ahora desconocido.
  • Es el segundo juego donde Link viaja en barco.
  • Es el tercer juego de la saga donde un hada acompaña a Link.
  • Nico, un pirata de la tripulación de Tetra, en Spirit Tracks aparece como viejo relatándole la historia de Phantom Hourglass a Link y una foto antigua de cuando él era joven.

Carátula en Japón.

Véase también

  • Personajes de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
  • Enemigos de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
  • Lugares de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
  • Guía de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Contenedores de Corazón)
  • 1 Guía de The Legend of Zelda: Ocarina of Time
  • 3 Guía de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Skulltulas Doradas)

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Opinión: Barcelona, un fantasma sin rumbo

Barcelona inicia el 2024 con victoria tras vencer 2-1 en su visita a Las Palmas, los de Xavi Hernández remontaron con un gol de Ilkay Gündogan de penalti sobre el final. Con este resultado, los blaugranas se ponen 3º con 41 puntos. (3:57)

barco fantasma del final

El Barcelona que encantó al mundo por su estilo de juego, al que le importaban tanto las formas como los títulos, hoy está convertido en un equipo vulgar, del montón.

El Barcelona es un fantasma. No tiene alma . Desde hace varios ayeres está convertido en un equipo mediocre, predecible, vulgar e inoperante.

La elección de Xavi Hernández como rescatista de un barco que se hundía dramáticamente bajo la desastrosa dirección de Ronald Koeman, lucía como un gran acierto. Era el mejor y único candidato. El ideal.

Sin embargo, más de dos años después la realidad indica que el Barça no está ni cerca de recuperar el ‘ADN’ que históricamente lo hizo distinto al resto de los equipos, el mismo que refrenda por qué es “más que un club”.

Juega a empujones ( el 1-1 ante Las Palmas es la mejor muestra ), sin estilo, sin respeto a una filosofía, carece de líderes, de ideas y de muchísimo talento, más allá de la incuestionable calidad de algunos de sus jugadores.

Este Barcelona es el fiel reflejo de una interminable lista de malas decisiones a nivel directivo y deportivo que se arrastran desde Josep María Bartomeu, pasando por Ernesto Valverde, Ronald Koeman y hasta llegar a Joan Laporta y al propio Xavi.

¿Las más recientes?

Fichajes de futbolistas arriba de los 30 años con la mejor etapa de sus carreras en el pasado (Robert Lewandowski y Gündogan); otros tantos sin el nivel para vestir una camiseta como la azulgrana (Ferran Torres), por los que se pagó una millonada. Y ya ni qué decir de la aferración de renovar y mantener en el plantel a gente como Sergi Roberto, quien nunca dio ni dará el estirón para convertirse en un futbolista “top” en alguna de las múltiples posiciones en las que lo han colocado.

Xavi está en deuda. Desde luego que no es momento para pensar en cortar su proceso, pero ya es tiempo que se haga cargo de sus responsabilidades y deje del lado los pretextos inverosímiles que no van acorde con su calidad de leyenda.

Sabe muchísimo de futbol, tiene la espalda ancha para soportar la presión y las críticas, pero queda claro que algo está fallando en el proceso, pues su idea y el “estilo Barça” aparece a cuentagotas o de plano ni se asoman durante largas jornadas.

El Barcelona es un equipo inestable en todos los sentidos que sigue sin solucionar sus graves problemas defensivos por más experimentos que ha hecho, entre ellos la errónea selección de refuerzos.

Ronald Araújo tiene que ser el defensa central líder y en quien se finquen las fortalezas del club, pero necesita estar bien acompañado, arropado, y desde luego, sin que lo tengan brincando de una posición a otra.

Era obvio que la salida de Leo Messi iba a pesar durante varios años y el tiempo se ha encargado de reafirmarlo; sin embargo, no ha existido el tino de armar un plantel alrededor de algún referente, por la sencilla razón de que no han fichado a un jugador que sea una apuesta a futuro para brillar 10 o 12 años en el club.

Desde luego que están Gavi y Pedri —ambos lesionados en este momento—, pero no hubo reacción ni un golpe de timón ante la tragedia que representó perder al mejor futbolista en la historia del club. Y no se trataba de buscar a su reemplazo porque no lo iban a encontrar, pero sí debió existir un movimiento estratégico.

De forma fallida se pensó que Robert Lewandowski, contratado a los 33 años, iba a compensar en algo la ausencia de Leo porque el polaco se cargaría al equipo al hombro. ¡Vaya disparate! Se trata de un gran goleador que en el Bayern Munich tenía una máquina a su alrededor que le generaba un sinfín de oportunidades.

Tuvo una primera temporada decente, nada muy distinto a lo que venía haciendo Aubameyang al que echaron por la puerta de atrás, y en esta mitad de la presente campaña se está viendo al Lewandowski actual, un gran delantero que vive el ocaso de su carrera.

Hoy da tristeza ver al Barça, resulta imposible no evocar a aquellos equipos que maravillaron en épocas recientes con Pep Guardiola o Luis Enrique. Se entiende que la generación dorada prácticamente se jubiló, pero es verdad que no se esperaba algo tan doloroso.

Hoy en el Barça se toma como “mala suerte” que en un sorteo de Champions League de Octavos de Final el rival sea el Napoli, cuando hasta hace poco los que temían eran los rivales.

Hoy se sufre ante rivales de nóminas tan modestas como el Almería o Las Palmas, a los que se les ganó de milagro.

Este Barça es un fantasma y Xavi no lo volverá a la realidad a base de pretextos o del ya inválido argumento de que “está en construcción”. Sí, es el actual campeón de Liga y el mérito nadie se lo quita, mas no hay que olvidar que en este club las formas son tan importantes como los trofeos.

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